TBN -- The Banner Network

 

Преобразование анимации во фрагмент фильма

 

Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).

Для того чтобы преобразовать анимированную последовательность на Столе во фрагмент фильма:

  1. На главной временной диаграмме выделите все кадры в каждом слое анимации, которую хотите преобразовать во фрагмент фильма.
  2. Сделайте один из следующих шагов, чтобы скопировать кадры:
    1. щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу "Cmd" (Macintosh), на любом из выделенных кадров и выберите пункт Copy Frames (Копировать кадры) контекстного меню;
    2. выберите команду Edit (Прапка) -> Copy Frames (Копировать кадры).
  3. Отмените выделение и удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено. Выберите команду Insert (Вставка) -> New Symbol (Новый символ).
  4. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа. В списке Behavior (Тип) выберите пункт Movie Clip (Фрагмент фильма) и нажмите кнопку ОК
  5. Flash открывает новый символ в режиме редактирования.
  • Во временной диаграмме щелкните на первом кадре (Frame I) в первом слое (Layer I) и выберите команду Edit (Правка) -> Paste Frames (Вставить кадры).
  • При этом во временную диаграмму текущего фильма вставляются скопированные кадры. Скопированная анимированная последовательность или кнопка становится при этом независимой анимацией (символом Movil Clip (Фрагмент фильма)), которую можно повторно использовать в фильме
  • Сделайте один из следующих шагов, чтобы выйти из режима редактирования символа:
    1. выберите команду Edit (Правка) -> Edit Movie (Редактировать фильм);
    2. щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
    3. щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену в меню.
  • Удалите мультипликацию из временной диаграммы главного фильма, вы делив все кадры в каждом слое анимации и выбрав команду Insert (Вставить) -> Remove Frame (Удалить кадр).
  •  

    Клиширование символов

     

    Клиширование позволяет создать новый символ на основе существующего. Для того чтобы клишировать символ:

    1. Выделите символ в окне Library (Библиотека).
    2. Сделайте один из следующих шагов:
      • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Duplicatf (Клишировать) в контекстном меню;
      • выполните команду Duplicate (Клишировать) меню Library Option (Настройки библиотеки).

     

    Создание трансформ

     

    Создав символ, можно создавать его трансформы везде, где это необходимо в том числе внутри других символов.

    Для того чтобы создать новую трансформу символа:

    1. Выделите слой во временной диаграмме.

      Flash может помещать трансформы только в ключевые кадры текущего слоя. Если ключевой кадр не указан, то трансформа будет добавлена в первый ключевой кадр левее текущего кадра.
       
    2.  Выберите команду Window (Окно) -> Library (Библиотека), чтобы открыть библиотеку.
    3.  Перетащите символ из библиотеки на Стол.
    4.  Если вы создали трансформу графического символа, выберите команду Insert (Вставка) -> Frame (Кадр), чтобы указать количество кадров, в которых будет содержаться этот графический символ.

     

    После создания трансформы символа используйте панель Instances (Трансформы) (чтобы открыть ее, выполните команду Windows (Окно) -> Panels (Панели) -> Instance (Трансформа)) для задания цветовых эффектов, назначения действий, установки режима отображения или изменения типа трансформы. Трансформа имеет тот же тип, что и его исходный символ, если вы не указали иного. Любые вносимые изменения затрагивают только трансформу, но не символ.

    См. разд. "Изменение цвети и призрачности трансформы" данной главы.

    Создание кнопок

    Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.

    Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):

    • первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
    • второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
    • третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки;
    • четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.

    Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) -> Lessons (Уроки) -> Buttons (Кнопки).

    Для того чтобы создать кнопку:

    1. Выберите команду Edit (Правка) -> Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.

      Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки
       
    2. Выберите команду Insert (Вставить) -> New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
    3. Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
    4. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка).
    5. Flash переключится в режим редактирования символа.
    6. Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.
  • Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
  • Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) -> Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.


    Рис- 10-4. Создание кнопки

  • Укажите изображение кнопки для состояния Over.
  • Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).
  • Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.
  • Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.
  • Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) -> Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).
  • См. разд. "Добавление звуков к кнопкам" гл. 6.
  • Закончив, выберите команду Edit (Правка) -> Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.



  • Рис. 10.5. Состояния кнопки Down и Hit

     

    назад | содержание | вперед

     

    Hosted by uCoz